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Ready, Set, Build!

ゲームとか 気ままに更新してます           

またはじめます。

これから覚えたこと、今日一日の作業内容やゲームの内容感想等を書ける範囲で書いていきます。

主に、ライブラリ作業 ゲームプレイ感想考察

と項目別に分けていけたらと思ってます。

※このブログは私が考えたこと、思ったことで発言しています。

 

ライブラリについて

何日も前にブログに書いた自作ライブラリについてです。

 

ekis.hatenablog.com

 主にDx12について研究用で作っていたものを改良してゲームが作れるまでに開発をすることが目標です。

実際には、専門でお世話になった先生のライブラリを元に開発していたのですが、少し蓋を開けてもっと深い勉強をしてみたくなったのが理由です。

 

今の時代だとゲームエンジンがあるので、そちらを使うのは大いに賛成なんですがもっと基礎部分を固めたい、DirectXAPIや当たり判定(球、カプセル)といった知識を強くしたいといった理由です。時々UnityやUnrealを使ったゲームの記事も書いていきたいとは思ってます。

 

最初の基礎的なことから、授業ノートをとる感覚で残していこうと思ってます。

 

インターン中です。

 

タイトル通り、インターンに参加してます。

就活が最優先の時期なので、どうしてもやりたいことが

できない時間というものが出来てしまう。

 

 

卒研いけるのか?って思い始めたので、ライブラリ更新をメインにして

サブで出来たら頑張るに変えようかと思ってみたり。。。

みんな知らないから使いたい

 

卒業研究は自分の好きなFPSを作って終わろうと思う。

あとUnityやUnrealに負けないでほしいという願いからCryEngineを選択した

一年ほど使っていたからバージョン変わって操作確認で時間かかったけどたぶんいける

 

日本で全然話に上がらないのは日本人ユーザーがあまりいないのと

日本語化がされていないところなのかなとしみじみ思いつつドキュメント漁ってた。

 

まぁいけるでしょ

ライブラリもこつこつ頑張ります・。・

わすれてた

適当に更新してきます。

ライブラリで変わったところは、Spriteでの表示ができるようにしたこと、あと動き回せるようにしたこと
今の状態だとインベーダーくらいは作れるぐらいだと思う。
f:id:Ekis:20161002011257g:plain

次は、Spriteにテクスチャの貼り付けと音とかのコードを使いやすいように直していく予定


Dx12で影付けする際、けっこう処理順序でややこしいらしいから、この予定終わったら頑張ろうと思う。



他に、卒研でレポートを書かないといけないから
その過程みたいなのをはてなブログに追加で書いていこうとたぶん




ばいば

ふらりふらりと

 

ここ2日かかったけどDx12のことを少しずつ分かってきた。

詳しく話せるほどまだ熟知はしてないですが、ふわふわとしたイメージを持ってる感じ

 

コードを書いては消しての繰り返しで約2日過ぎてしまったが進んではいる感じ。。。

前回は単体のオブジェクト表示しかできなかったけど、複数の描画に対応させて

回りくどい設定をコンポーネントで持って保持するようにしました。

f:id:Ekis:20160830231802g:plain

自分が今回使っているpImplイディオムについて、調べてみたら意見が分かれてて

へぇ~って感じでした。保守性に.cppに置ける点結構気に入ってるので採用ですっ

その代わり、pImplの初期化ミスで3時間程エラーに気づかなかったところは焦りました。初めてだったからしょうがないしょうがない・・・

 

次は、ゲームに必要なコンポーネントの作成とレンダリングについて詳しく勉強して実装していこうと思います。

 

 

 

 

 

なんとなく更新

 

 

なんとなく更新

 

現在、ゲームライブラリを作っています。

今のとこ名前負けしてるけど頑張っています。

f:id:Ekis:20160828000509g:plain

画像はRWBYから借りました。最近自分の中で流行っているのです。

 

 

Twitchとかで作業様子を垂れ流ししてるけど、あんまし人来ない。。。

たぶんゲーム作っているわけじゃないからかな。

 

まだ自分の中でライブラリとゲームエンジンミドルウェアの違いがよく分かってない

次のネタにでも勉強します・。・

 

 

Game A Week できたもの その1

 

 

今回作ったもの 「 スモウ 」

ソフト  Unity  クリスタ MagicaVoxel   

 

 

説明 : 左クリックでトントンする( プレイヤーが前に進む )

     右クリックで踏ん張る

 

https://drive.google.com/folderview?id=0BxpJpejugwJINlhGNjNZQ1dYY2M&usp=sharing

 web playerで、なぜか動かないから.exeでダウンロードできるようにしました。

 

 

 

 

 

振り返り

振り返りは4項目で書いていきます

 

1. アイデア テーマ コンセプト

 

テーマはとんとん相撲でいきました

あまりこれといった理由もなく、ふと頭に思い浮かんだアイデアが相撲だったので

昔ながらの遊びを使ってみたかった ってのが元ネタ

 

2.やってみてよかったこと。成功したところ。次回に活かせそうなところ

 

モデルはMagicaVoxelを使用して作ったので

直感で作れるからそこまで時間は取られなかった。

あまりデザインやグラフィックに強いわけではないので

簡単に作れるこのツールは結構好き

 

トントン相撲を意識していたので、実際ではどんな動きをしているのか

Youtubeで結構探して真似したつもりだけど、びみょうなところ(たぶん似てない)

 

あまりまわりを気にせず作れたところもよかった。

個人開発で進めていくものを久しぶりにやれていろいろ遊べた

 

3.ダメだったところ 問題点 改善すべき点

 

まず時間配分をあらかじめ決めていたが、後半(残り3日)あたりからおかしくなった

原因として、周りの誘惑( SNSやゲーム ) に負けてしまいがちだった

 

TwitterFacebookを酷いと数分おきに確認してたり、FPSの誘惑が強すぎて頭おかしくなりそうだった

時間を決めてゲームして、そのあと作業に集中するといった姿勢が常にできるように心がけないといけない と分かった。

まだ学生だからといって、けっこう甘い生活してたと反省した

 

SNSに関しても同じだが、無意識に開いてるという重症だからよく考えないといけない

たかが数分かもしれないけど、一週間と限られてる中ではけっこう大事

 

ゲームに関して

まず音の実装ができていないところは終わってからまずいと思った。

音が入ってるかないかの違いは大きいと思うから次回は必ず実装したいところ

 

ゲームクリア、オーバーの条件までできなかったのも、反省すべきところかな

起承転結を意識して、次は一連の流れをしっかり作っていこうと思う

 

ツールに関して

Unityのビルドについてよく勉強しておく

最終日WebPlayerで動かないなんてことが、実際おきてテンパったから

結局exeで出力したがわざわざダウンロードして遊ぶ人はあまりいないと思うから

しっかり勉強してなかったところだったので、改善していこうと思う

 

全部をUnityで作るわけじゃないから、出力はどうするか、ネットに公開するためには

なにが必要なのかちゃんと調べておかないといけない

 

 

4.学んだこと 取得したテクニック 効果的なゲームデザインの方法

 

プログラムについては、エディッタ拡張をしたことがよかったかもしれない

今回まったく必要ないことだが素直に楽しかった

あとは、ぼちぼちC#の書き方に慣れたこと

 

Youtubeなど調べているときに思ったのは、昔からある遊び(おにごっこ、かくれんぼ

竹馬など)

これをベースに考えるとアイデアを練りやすかった。

竹馬と相撲で混ぜたら、面白そうだったことに少し反省してる

 

自分の誘惑への弱さが、はっきり分かったことだけでも、やってよかったとは思う

 

 

しっかり反省して次に活かしたい。

 

 

Game A Weekとは別だが、他のプロジェクトと平行してやる大変さもわかってきた。

まずGame A Weekは個人でやる分好きなことをしていいという魅力が強かった

チーム開発も好きなことができないわけではないが

少し作業ペースが落ちたことを深く反省してる。

 

あくまで、Game A Weekは、経験を積むためにやろうと思って始めたもの

本来、任されてる仕事に対しての意識を考え直していかないと

チームとして、最低のことをしてしまったかもしれないと反省してる

 

いろいろ自分を見直すいい機会かもしれない

就職を控えた学生とは、思えないですねw